Первые шаги Time Zero
Меню сайта

Разделы новостей
Окунись в мир неизведанного [0]
Посетите сайт http://www.ynikym.ru/ Уникальные возможности человека, необъяснимые явления, мистика, магия... и многое другое
Искусство слова [1]
Чтобы красиво излагать мысли, необходимо искусство слова
Уроки Joomla [1]
Уроки Joomla для начинающий и продвинутых вэбмастеров

Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Форма входа

Друзья сайта




История

С чего начинается ... "Родина TZ"

Недавно я случайно наткнулся на довольно любопытную статью в Журнале Навигатор за 12/2004. Возможно, вы спросите - чем мне привлёк такой «свежак»? А я вам отвечу – некоторые статьи – как вино долгой выдержки, чем дольше выдержано, тем оно более ценно. Это – именно такой случай.
Не знаю, как Вам, но лично мне всегда было приятно и интересно читать статьи про ту игру, в которую я играю в данный момент, даже если все что я прочту – давно известная вещь.
Но тут – совершенно отдельная история.

Для тех, кто только начинает свой путь в этом мире, он (мир) коренным образом отличается от того, что видели нубы два года назад, рождаясь на ЦП Москвы.
Сейчас можно говорить, что и небо было голубее, и вода мокрее, и золото дороже. Может быть, есть в этом своя сермяжная правда. А может быть правы те, кто говорит, что новички растут в тепличных условиях, и что «в наше время», чтоб донести свои несчастные ресы до города, надо было проявлять чудеса изворотливости.
Наверное, правы и те и другие. Но дело не в этом. Дело в том, что вот уже два года, как мы живем в этом мире. И мне кажется, не стоит забывать о том, как же это всё начиналось…


Давненько я не видал в коммерческих продуктах клиента размером в три мегабайта (играть, впрочем, можно и без него) и бесплатного доступа. Однако же использование Flаsh-технологии и немудреная графика не означают, что продукт делался наспех. Выверенный дизайн, отточенный интерфейс и микроскопический трафик свидетельствуют о том, что работали профессионалы.

За два года «ребёнок» здорово подрос, последняя версия клиента весит более 17мб. Да и графику уже вряд ли кто-то решится назвать «немудрёной». Сколько раз за это время обновлялся клиент - не берусь подсчитать. У меня в коллекции более десяти его версий.

Навигатор игрового мира: Борис, когда все началось, и как собиралась команда TZ?

Борис Герцовский: Разработка игры началась примерно год назад. Костяк команды пришел из "Бойцовского клуба". Причем пришли не только игроки, но и ведущий разработчик. Программированием клиента, например, занимался Merlin, а над дизайном сайта и собственно игры работал ПыЖыК. Большого опыта в разработке игр, конечно, не было, но все мы хорошо знакомы с серьезными продуктами маститых разработчиков. С тем же Fallout'oм.
Fallout'a в TZ действительно много. Мир, ясное дело, пережил ядерную катастрофу и превратился в радиоактивную пустыню, посреди которой мы как раз и появляемся на свет. Кое-что, правда, уже отстроили, так что прямо на кишащие мутантами пустоши нас не выбрасывают. Начинать придется под куполом города New Moscow, где относительно безопасно, хотя на первых порах даже на окраины города я бы ходить не советовал. Крысы, знаете ли.

 
НИМ: А откуда такой толстый слой Fallout'a? Это что, результат личных пристрастий?

БГ: Ну, не без этого, конечно. Однако же основные соображения при выборе сеттинга были более серьезные. Мы считаем, что фэнтезийные миры накладывают на игрока множество ограничений, связанных с расовым, классовыми прочими выборами, а наш мир - это чистая страница, позволяющая игроку отыграть любую роль. Мы вообще стараемся не строить барьеров и уж тем более не ограничивать игрока в выборе линии поведения. В нашем мире игрок может, помимо карьеры бойца, выбрать путь торговца, старателя, бизнесмена, просто странника и даже политика. Причем в любой момент владелец заводов и шахт может все распродать и уйти скитаться по миру в поисках одному ему известной истины.

Сталкеры, сколько романтики было в этой профессии два года назад. Как минимум двое из трёх игроков мечтали стать сталкерами и разведывать новые территории, бродя в одиночестве по пустошам.

 
Оазис, который был так далёк и недосягаем для малышей, стал теперь местом их «рождения» и детским садом. Именно в Оазисе новички делают первые шаги в освоении нового мира.

НИМ: Борис, а сколько народу в TZ?

БГ: Релиз состоялся 28-го июня. В течение прошедших четырех месяцев наблюдается устойчивый рост количества игроков. На данный момент нас посещает примерно 7000 игроков в день притом, что одновременно на сервере находится от 800 до 1600 человек.

На данный момент , в среднем, на сервере одновременно играют около 7000 человек. И нам пока не тесно :)

НИМ: Много народу уходит сразу же? Графика людей не отпугивает?

БГ: Очень немного. Мы связываем это с тем, что интересный геймплей и захватывающая атмосфера почти сразу оттесняют визуальную составляющую на второй план. А потом просто - это не обязательно некрасиво. Кроме того, Flash-технология при некоторой ограничeннocти в оформительских возможностях имеет большое преимущество: она компактна и экономна в смысле расхода трафика. В принципе перейти на трехмерную картинку можно - ЭТО чисто техническая проблема; вопрос в том, готовы ли наши игроки выкачивать или покупать на дисках многомегабайтный клиент и тратиться на быстрый канал.

Может быть некоторые скажут, что трёхмерная картинка красивее и «реальнее», но именно небольшой клиент и минимальный трафик выгодно отличают TZ от большинства популярных on-line игр.

 
НИМ: Да, с этим не поспоришь. А какова география вашей аудитории?

БГ: Примерно половина игроков - это Москва, Питер и Екатеринбург, много народу из Штатов, с Украины. Вообще говоря, мы рассчитывали так, что один сервер - это одна страна, точнее то, что от нее осталось после войны, и, как только игроков станет достаточно, мы их разведем по серверам. Мультиязычность заложена в код заранее.

География играющих тоже здорово расширилась. Достаточно зайти на форум игры и прочитать объявления об игровых сходках.

НИМ: А связь между серверами предусматривается?

БГ: Да, конечно. Игрок должен будет получить загранпаспорт на своем сервере и тогда он сможет "приехать" на другой.
Первые три уровня проводишь в двух местах: на Арене и в больнице (Эх, Дашка, где же ты была, когда я был маленьким). Это довольно долго, но скучать тебе не дают. Игра раскрывается постепенно, с каждым уровнем позволяя что-то новое. Если на первом уровне доступны только дуэли, а огнестрельное оружие практически бесполезно, то на втором уже можно устраивать бои "стенка на стенку" и активно пользоваться пистолетами. Чары третьего уровня проводят время, изучая особенности различных видов вооружения, выдаваемого в ходе тренировочных боев. Система статистик сильно смахивает на S.P.E.C.I.A.L за минусом харизмы и удачи. В числе навыков владение различными видами оружия, медицина, саперное дело и элекроника. Рядом с лайфбаром расположена шкала пси-энергии, но ее значение уверенно держится на нуле.

 
НИМ: Что за пси-энергия?

БГ: Это пока не реализованная фича. Планируется ввести псионику и некоторые связанные с ней умения. Например, телекинез, пирокинез, зомбирование, медитацию и тому подобное.Кроме расширения игровых возможностей, это создаст почву для нового противостояния, а значит, расширит ролевой аспект.
Бой в TZ ПОХОДОВЫЙ, В лучших традициях J.А. с одной только поправкой: время хода ограничено. Количество очков действия рассчитывается на основе статистик минус вес рюкзака, оружия и брони. После первой же стычки понимаешь, что носить с собой лишний груз - верная смерть. Интересна система начисления опыта. Во-первых, за одного и того же монстра каждый раз получаешь разное количество экспы, в зависимости от интересности боя (хмм...). Во-вторых, даже если ты проиграл бой, сколько-то опыта тебе все равно дадут. В-третьих, в TZ никогда не отбирают экспу.

Псионики теперь не менее распространены, чем инженеры или сталкеры (а может и больше).

НИМ: Борис, а почему была выбрана походовая система боя? Для ММО-игр это нехарактерно.

БГ: Мы хотели, чтобы исход боя решали не скорость клика и малый пинг, а умение анализировать тактическую обстановку и просчитывать действия противника, способность грамотно подбирать экипировку и максимально использовать возможности оружия. Мы вообще стараемся привлечь в первую очередь думающего игрока.

Вот это удалось – без всяких сомнений. Действительно, в бою влияние тактических способностей игрока играет далеко не последнюю роль. И, частенько, многократно модифицированная броня не спасает от хитрости «коварства» противника.

НИМ: Расскажите подробнее о системе начисления экспы.

БГ: Основной принцип таков: "Отрицательного опыта не бывает". Даже если вы проиграли бой, то все равно какие-то полезные выводы вы для себя сделали. По этой же причине у нас нет штрафов за проигрыш. Как можно отнять у человека уже полученные им знания? Нам, это кажется нелогичным. Система начисления опыта поощряет игроков, действующих нестандартно. Мне бы не хотелось раскрывать всю механику расчета экспы, просто приведу один пример. Если игрок зарезал противника с перебитыми ногами, томного опыта он не получит. Человек, убивающий беспомощного соперника, вряд ли чему-то учится. Мы стараемся поощрять красоту боя и тактическую изобретательность Почти сразу выясняется, что крысы - это неподходящий объект для прокачки. Опыта с них чуть, а обгрызенные конечности (сейчас крысы то добрее стали. Нубам конечности не обгрызают) приходится подолгу лечить, благо лечение для нубов бесплатно. Зато живые противники гораздо выгоднее и безопаснее. Таким образом, PvР - поединки становятся основой развития чара прямо с младыx ногтей.

И все-таки, выбор есть. И если Вы, по каким-то своим мотивам, не желаете убивать себе подобных , Ваш персонаж может прекрасно развиваться в боях с монстрами.

 
НИМ: Обычно в ролевых играх первоначальная прокачка происходит на мобах. Я знаю массу онлайновых игр, где PvP либо ограничен территориально, либо наказуем, либо вообще отсутствует. А тут прямо с первого уровня игрока подталкивают к боям с себе подобными...

БГ: Мы считаем, что если уж человек пришел в онлайн, то ему интересно сразиться с живым соперником. Посоревноваться с компьютером можно, и не выходя в сеть. А кроме того, реального противника гораздо сложнее победить, чем AI, и вознаграждение за это, конечно, должно быть выше.
В больничной палате, впервые встречаю хайлевелов. Эти персонажи, как правило, уже имеют профессию и состоят в каком-либо клане. Специальностей в TZ пока немного, всего восемь, но список этот будет, конечно, пополняться .Чтобы получить профессию, нужно выполнить специальный квест и купить лицензию. При этом в статистике появляется новый параметр "специальность", дающий определенные бонусы и штрафы. Чем больше профессиональный навык, тем больше его влияние на статы .От профессии можно в любой момент отказаться, и специализация постепенно "сойдет", а статы вернутся в исходное состояние.

Два года спустя, выбирать приходится не из восьми, а из семнадцати профессий.

 
НИМ: Бичом многих онлайновых игр являются скучающие хайлевелы. В какой-то момент игрок вдруг понимает, что достойных противников почти нет, и начинает появляться в игре все реже и реже...

БГ: Раскачка персонажа до 15-го уровня это всего лишь первый этап игры. Хайлевелы получат доступ к совершенно новым возможностями, в частности к имплантантам, которые кардинально изменят способности персонажа.

НИМ: Как насчет того, чтобы улететь на другую планету?

БГ: А почему бы и нет? Очень даже может быть. Однако пока что наши продвинутые игроки больше заняты хозяйственными вопросами: поддержанием производства и перемещением ценностей. Через какое-то время (вот уж точно какое то…ждем-с, Бо слова на ветер не бросает) введем захват локаций, транспортные средства (в том числе и боевые)... в общем, будет, чем заняться и на Земле. Кроме того, уже сейчас существуют квестовые боты и особые локации. Жизнь за пределами купола не стоит на месте. В мире TZ существует несколько кланов мутантов, у них свои населенные пункты, свои занятия, и все они по-разному относятся к обитателям куполов. Не все они миролюбивы, уже были случаи не только нападения, но и пленения игроков мутантами. Приходилось вызволять пленников.

К сожалению, последняя деревня стичей была вытоптана любопытными с год назад.

 
НИМ: А побыть в шкуре мутанта игроку дадите?

БГ: Есть и такая задумка. В самое ближайшее будет усложнено влияние радиации, она будет производить необратимые изменения в организме, что приведет к мутациям. Впрочем, игрок сможет сам выбирать, оставаться мутантом или нет. Если держаться вне зон заражения, то будешь человеком сколь угодно долго.

Деньги и «деньги»


Если все описанное выше уже встречалось в той или иной форме в других ММО- играх, то экономическая система TZ уникальна, и не только в игровом плане. Внутриигровые экономики всех известных мне MMORPG являются замкнутыми системами. Создатели же TZ официально учредили институт дилеров. Дилер - это одна из профессий игроков, которая дает право менять реальные деньги на внутреннюю валюту TZ по установленному курсу. Никто из издателей на Западе до сих пор не решился внедрить такую схему получения прибыли от онлайновых игр. Еще бы, одно дело получать абонентскую плату за доступ к контенту, а другое - довести контент до такой степени привлекательности, чтобы клиент сам нес деньги в кассу.

НИМ: Не боитесь, что игроки начнут активно скупать у дилеров игровую валюту и приобретать на нее необходимые предметы? Так ведь могут отмереть профессии старателя, инженера... да и кто вообще полезет в шахту к крысам, когда можно все купить за рубли?

БГ: Прежде всего, хочу сказать, что в нашей игре нет ничего такого, чего нельзя было бы заработать самому, а купить можно ТОЛЬКО, монеты - игровую валюту. Это принципиальная позиция, и заключается она в том, что опыт и уровни купить невозможно. В остальном игрок волен тратить либо время, зарабатывая необходимые вещи в процессе игры, либо деньги - покупая у дилера монеты. Каждый может выбрать для себя, в какой пропорции он намерен расходовать свое время и деньги на игру в TZ. Что касается инфляции и отмирания части профессий, то это просто предотвратить. С монстров никогда не выпадают готовые предметы, только ресурсы. Магазинов, где бы продавались возникшие ниоткуда вещи, нет, а на реальные деньги можно купить только монеты. Поэтому, если никто не ходит в шахты, то магазины очень скоро опустеют, а монеты обесценятся.

НИМ: То есть все, что продается в магазинах, произведено клановыми или городскими заводами?

БГ: Ну, пока еще не все. Дело в том, что в первое время мы просто генерили предметы, поскольку экономика городов не могла удовлетворить нужды игроков, а кланы были еще слабы. Какое-то количество таких предметов еще есть на складах. Когда они закончатся, единственным источником вооружения и снаряжения станут заводы.

НИМ: А товары, произведенные на различных заводах, отличаются друг от друга?

БГ: Различаются, конечно. Процесс выглядит следующим образом: в лаборатории имеется специальный интерфейс, где представлены все доступные на данный момент технологии. Некоторые из них взаимосвязаны, но структура не древовидная, а больше напоминает граф. Лаборатория выпускает чипы, в которых содержатся чертежи. По этим чертежам потом на заводе изготавливаются предметы. Вся штука в том, что готовый чертеж можно модифицировать, при этом свойства предмета будут изменены. Количество модификаций ограничено только наличием ресурсов (вряд ли Bo Dun тогда догадывался о том, к чему приведет неограниченное число МФ), поскольку каждое последующее изменение дороже предыдущего. Уже существуют клановые модели оружия, значительно превосходящие стандартные образцы. Приходится. даже вводить защиту торговых марок, потому что были случаи выпуска подделок.

Промышленные зоны разрослись до таких размеров, что сталкерам уже трудно найти приличный заслон.

 
НИМ: Предусмотрен ли промышленный шпионаж? Можно ли разобрать захваченный в бою образец и повторить его?

БГ: Такая возможность реализована только отчасти. Инженер, к примеру, может видеть, какой тип ресурса добывает автоматическая шахта. Впрочем, я допускаю, что данный аспект будет значительно расширен. Кроме того, можно напасть на курьера или на караван, груженный чертежами или даже чипами, и завладеть технологией. Также существуют специальные устройства, устанавливаемые в локации и сообщающие владельцу обо всех передвижениях по ней или приводящие в действие ловушку.

НИМ: Не собираетесь ли разрешить игрокам менять заработанные в игре монеты обратно в реальные деньги?

БГ: Есть такие планы. Видимо это будет происходить посредством аукционов, где игроки станут покупать специальные дензнаки. Потом их можно будет обменять на рубли. Мы пока точно не знаем механизма, есть ряд проблем, в том числе и юридических.

Власти и власть


В TZ есть то, чего нет ни в одной другой игре. В TZ есть Конституция и Свод законов. Это прелюбопытные документы, описывающие правила обмена денег и общения, состав Полиции обязанности мэров, порядок рекламы товаров в чате и многое другое. Смысл всего этого сводится к тому, что администрация отказывается от решения игровых конфликтов неигровыми методами и вводит самоуправление. Это значит, что мэры городов избираются игроками и из числа игроков, что приговоры выносят судьи (это тоже выборная должность), а за совершенное преступление можно натурально загреметь на каторгу.

НИМ: Правильно ли я понимаю, что Полиция TZ - это такой же клан, как и все другие. У них просто есть устав и обязанности, вмененные им Администрацией. Они следят за порядком, а вы их спонсируете?

БГ: Не совсем так. Это действительно клан, состоящий из обычных игроков. Они сами вербуют бойцов, сами писали свой устав, мы его только утверждали. Финансируется полиция из городского бюджета. Мы пока выделяем городу субсидии на содержание полиции, но это временная мера.

НИМ: А откуда у города деньги, и что будет, если в один прекрасный день их не хватит на содержание полиции?

БГ: Городу принадлежат шахты, заводы, лаборатории и магазины, дающие доход в бюджет. Кроме того, поступают средства с каторг и почтовых отделений. Граждане платят налоги. Ну а наполнение городской казны и поддержание игрового правопорядка это проблемы мэра. Мы тут ни причем.

НИМ: Давайте подробнее о тюрьмах.

БГ: Есть преступления, за которые предусмотрена уголовная ответственность. При соответствующем решении судьи игрок попадает на каторгу и остается там до тех пор, пока не добудет установленное количество ресурсов. Технически это выглядит как обычный поход в шахты в специальной локации, только вместо оружия выдается кирка. Опыт, кстати, заключенным начисляется как обычным игрокам. Полицейские записывают за каждым каторжником количество сданных ресурсов и по истечении наказания открывают портал город. Добытые же деньги поступают в казну города, на территории которого было совершено преступление (хм… вот уж не знаю как там сейчас с этим, и в чью казну поступают деньги с каторги, но могу дать номер своей ячейки :) ). Впрочем, с каторги можно сбежать, и, хотя это очень трудно сделать, случаи уже были...

 
TimeZero действительно оказалась игрой нового поколения. Она отличается от предшественниц не только в части коммерческой, но и в части отношения авторов к игре и игрокам. Очень хочется, чтобы за этими отношениями оказалось наше с вами будущее, потому что только такое будущее и может быть светлым.

Автор выражает отдельную
благодарность
пресс-службе Полиции TZ и лично
Елене Чернышевой aka Odrik
за помощь в организации
интервью и предоставленные
материалы

_______________________________________________________________________________________
Новички не представляют этот мир без псиоников и Дашки. Старички со слезой умиления вспоминают про золото по 10 монет и прокачку навыков мусорным оружием. Объединяет их одно- любовь к этой игре. Её история - наша история.

Может быть вы скажете, что никому это не нужно, и пожелтевший за два года журнал можно смело отправлять в макулатуру. Возможно. Но мне кажется, что многие, прочитав эту статью, поймут, какая огромная работа была проделана за два года. А тем, кто только начинает играть , возможно, будет интересно узнать, как же это всё начиналось...


Stalky
Хостинг от uCoz